Términos y Definiciones de Apuestas de bdmbet.com

1. Introducción
1.1. Estas condiciones regulan el uso de la plataforma de apuestas deportivas. Al realizar una apuesta, el usuario acepta haber leído y entendido estos términos, así como los generales de la plataforma.
1.2. El uso de la plataforma está sujeto a la normativa establecida por la licencia correspondiente.
1.3. Para cualquier disputa, el usuario puede contactar por correo electrónico con el servicio de atención al cliente. Si la respuesta no es satisfactoria, se podrá solicitar arbitraje confidencial con la entidad licenciadora, cuya decisión será definitiva.
1.4. La plataforma se reserva el derecho de modificar el sitio, los límites de apuestas, los pagos y las ofertas.
1.5. Los términos y condiciones pueden ser actualizados, modificados o complementados en cualquier momento.
1.6. Cualquier referencia en estos términos al singular también aplica al plural y viceversa; las referencias de género son meramente informativas.
2. Definiciones
2.1. Plataforma de apuestas: entidad legal que opera conforme a las regulaciones de licencias de apuestas.
2.2. Cliente: persona registrada que acepta las reglas de apuestas.
2.3. Apuesta: acuerdo de riesgo entre el cliente y la plataforma sobre el resultado de un evento ajeno al apostador, con posibilidad de ganancia.
2.4. Monto apostado: cantidad de dinero transferida a la plataforma como condición para participar en una apuesta.
2.5. Resultado: desenlace del evento sobre el cual se realizó la apuesta.
2.6. Cuota: número por el que se multiplica la apuesta para calcular el pago en caso de acierto.
2.7. Ganancias: dinero pagado al cliente tras un resultado favorable.
2.8. Bonos:
- Apuesta gratuita (Freebet): el cliente recibe solo las ganancias, sin incluir el monto apostado. Ejemplo: Freebet de 5 con cuota 3.5 = 5 × 3.5 – 5 = 12.50;
- Dinero gratis: el cliente recibe tanto la apuesta como la ganancia. Ejemplo: 5 × 3.5 = 17.50;
- Apuesta sin riesgo: si el cliente pierde, se le devuelve el dinero apostado.
3. Reglas de Apuestas
3.1. La plataforma puede cancelar apuestas realizadas con cuotas incorrectas o después del inicio del evento.
3.2. Todas las apuestas están sujetas a estas reglas y a las condiciones de la licencia.
3.3. La plataforma puede rechazar, restringir o limitar apuestas sin previo aviso.
3.4. El pago de apuestas se realiza con base en los resultados oficiales.
3.5. El ganador se determinará al concluir el evento; no se aceptan reclamaciones sobre protestas posteriores.
3.6. Los menores de 18 años no pueden apostar.
3.7. Las reglas pueden cambiar sin previo aviso y se actualizarán en el sitio web.
3.8. La plataforma establece límites de apuesta y puede ajustarlos individualmente.
3.9. Si una cuenta tiene saldo negativo, se podrán cancelar apuestas pendientes.
3.10. Es responsabilidad del cliente revisar sus apuestas antes de confirmarlas, ya que no se pueden modificar una vez realizadas.
3.11. Cualquier disputa debe presentarse en un plazo de 7 días tras la resolución de la apuesta.
3.12. Las ganancias se calculan en cuotas decimales; pueden producirse pequeñas diferencias al convertir a fracciones británicas.
3.13. La plataforma puede suspender cuentas sin previo aviso.
3.14. En caso de discrepancia entre versiones en distintos idiomas, prevalecerá la versión en inglés.
3.15. Apuestas combinadas: Si los resultados están relacionados (ej. apostar por un equipo como campeón y a su victoria en el partido decisivo), la apuesta será anulada.
3.16. Las apuestas de sistema no cuentan para el requisito de liberación de bonos.
3.17. Las actualizaciones de marcador en vivo son solo orientativas y la plataforma no es responsable de errores.
3.18. Apuestas a largo plazo: Si un participante no compite, la apuesta se considerará como pérdida, salvo indicación contraria.
3.19. La plataforma puede anular apuestas si el resultado se ve afectado por sanciones o decisiones administrativas.
3.20. Las apuestas se liquidarán con información oficial del organismo organizador del evento.
3.21. En apuestas cara a cara, si un competidor no inicia, la apuesta será anulada.
3.22. Si ambos competidores abandonan, ganará el que haya completado más vueltas. Si abandonan en la misma vuelta, la apuesta se anula.
3.23. Si hay empate en posición, la apuesta se anulará.
3.24. La plataforma no se hace responsable de daños ocasionados por fallos técnicos o errores en la transmisión de datos.
3.25. Las reclamaciones se resolverán en un plazo de 30 días y la decisión será notificada por correo electrónico.
3.26. Si se sospecha actividad fraudulenta, la plataforma puede invalidar apuestas o suspender retiros hasta por 31 días.
3.27. Solo se permiten apuestas individuales; las apuestas grupales están prohibidas y pueden ser anuladas si se detecta colusión entre clientes.
3.28. Apuestas en vivo: Si un evento se interrumpe y no se reanuda en 48 horas, las apuestas serán anuladas, salvo aquellas que ya estuvieran decididas.
3.29. La información estadística publicada en la plataforma es solo referencial y no garantiza exactitud.
3.30. Está prohibido el uso de sistemas automatizados para realizar apuestas.
3.31. No se permite el uso de cuentas ajenas; las apuestas hechas por terceros serán anuladas.
4. Tipos de Apuestas
4.1. Apuesta simple: se trata de una apuesta sobre un único resultado de un evento. El pago se calcula multiplicando la cantidad apostada por la cuota correspondiente.
4.2. Apuesta combinada (Combo): incluye varias apuestas independientes. Para ganar, todos los resultados elegidos deben ser correctos. Si uno falla, se pierde toda la apuesta. La ganancia se calcula multiplicando la cantidad apostada por las cuotas de cada selección.
4.3. Apuesta de sistema: consiste en múltiples combinaciones de apuestas, con una cantidad fija apostada en cada combinación. Se debe especificar el número total de selecciones y la cantidad de combinaciones a jugar. El pago es la suma de las ganancias de las combinaciones acertadas.
4.4. Trixie: incluye tres selecciones y se compone de tres apuestas dobles y una triple.
4.5. Patent: se basa en tres selecciones y consta de tres apuestas simples, tres dobles y una triple.
4.6. Yankee: compuesto por cuatro selecciones, incluye seis apuestas dobles, cuatro triples y una cuádruple.
4.7. Canadian (Super Yankee): con cinco selecciones, combina diez apuestas triples, cinco cuádruples y una quíntuple.
4.8. Heinz: se forma con seis selecciones e incluye quince cuádruples, seis quíntuples y una séxtuple.
4.9. Super Heinz: compuesto por siete selecciones, incorpora 21 apuestas quíntuples, 35 cuádruples y 35 triples.
4.10. Goliath: la apuesta más amplia, con ocho selecciones y combinaciones que incluyen desde dobles hasta óctuples.
4.11. Redondeo de cuotas: si una cuota tiene más de dos decimales, el pago se redondeará al segundo decimal.
4.12. Cash Out: opción que permite cerrar una apuesta antes de que finalice el evento, según las condiciones propuestas por la plataforma. Puede estar disponible tanto en apuestas previas al partido como en vivo. La oferta de Cash Out puede cambiar o no estar disponible sin previo aviso.
5. Mercados
5.1. 1X2 (Resultado del partido): apuesta por la victoria del equipo local (1), el empate (X) o la victoria del equipo visitante (2).
5.2. Marcador exacto: predicción del resultado exacto del partido.
5.3. Más/Menos (Over/Under): se apuesta a si la cantidad total de un evento (goles, puntos, córners, etc.) será mayor o menor que un número preestablecido. Si la cifra coincide exactamente con la línea de apuesta, la apuesta se anula.
5.4. Par/Impar (Odd/Even): se apuesta a si el número total de eventos (goles, puntos, etc.) será par o impar.
5.5. Head-to-Head/Triple-Head: competencia entre dos o tres participantes dentro de un evento.
5.6. Mitad/Final (Half-Time/Full-Time): apuesta al resultado en el descanso y al resultado final del partido.
5.7. Apuestas por períodos: se apuesta al resultado de cada período del evento de forma independiente.
5.8. Draw no Bet: se apuesta a la victoria de uno de los dos equipos; si hay empate, se reembolsa la apuesta.
5.9. Hándicap: se suman o restan puntos/goles al equipo elegido. Si el resultado ajustado empata con la línea de hándicap, la apuesta se anula.
5.9.1. Hándicap asiático: divide la apuesta en dos líneas distintas, reduciendo el riesgo y permitiendo la posibilidad de reembolso parcial.
5.10. Doble oportunidad: permite apostar a dos posibles resultados en un solo evento: 1X, 12 o X2.
5.11. Apuestas a ganador (Outright): se apuesta al ganador final de una competencia o torneo.
5.12. Apuestas por Cuarto/Tiempo/Período: se basan en el resultado dentro de un periodo específico, sin contar el resto del partido.
5.13. Resultado al final de un Cuarto/Tiempo/Período: incluye todos los eventos anteriores en el marcador total.
5.14. Carrera a X Puntos/Goles: se apuesta a qué equipo alcanzará primero una cantidad específica de puntos/goles.
5.15. Ganador del Punto X/Gol X: se apuesta a qué equipo o jugador anotará un punto o gol en un momento específico.
5.16. Primer evento del partido: apuestas como “Primer equipo en recibir tarjeta” o “Siguiente equipo en recibir penalización”.
5.17. Equipo que marca primero y gana: se apuesta a que un equipo anotará primero y terminará ganando el partido.
5.18. Portería a cero: se apuesta a que un equipo no recibirá goles en el partido.
5.19. Equipo que remonta y gana: se apuesta a que un equipo ganará después de haber estado en desventaja.
5.20. Ganar ambos tiempos: el equipo elegido debe anotar más goles que su rival en ambas mitades.
5.21. Tiempo de descuento: se basa en el tiempo añadido anunciado oficialmente, no en el tiempo realmente jugado.
5.22. Jugador del partido/MVP: se liquida según el criterio de los organizadores del evento.
6. Reglas Especiales para Apuestas Deportivas
6.1. Fútbol
6.1.1. Resultado del partido: las apuestas se determinan según los dos tiempos reglamentarios más el tiempo añadido por el árbitro. No incluyen prórroga ni penales, salvo que se indique lo contrario.
6.1.2. Córners: sólo cuentan los córners ejecutados; los concedidos pero no lanzados no se consideran.
6.1.3. Goles en propia puerta: no cuentan para mercados de goleadores (primer goleador, goleador en cualquier momento, siguiente goleador, etc.).
6.1.4. Participación de jugadores: se consideran participantes todos los jugadores que entraron al campo desde el inicio.
6.1.5. Apuestas “Player Props”: si un jugador no inicia como titular, todas sus apuestas se anulan.
6.1.6. Goleador en cualquier momento: las apuestas siguen en pie si el jugador entra como suplente. Se anulan si el jugador no participa.
6.1.7. Primer goleador: la apuesta es válida si el jugador ingresa antes del primer gol. Si no juega, la apuesta se anula.
6.1.8. Último goleador: si el jugador entra y anota el último gol, la apuesta es válida. Si sale antes del último gol, se anula.
6.1.9. Goleadores no listados: si un jugador no listado anota, las apuestas sobre jugadores listados siguen vigentes.
6.1.10. Estadísticas oficiales: los mercados de goleadores se basan en datos de transmisiones de TV y estadísticas oficiales, salvo error evidente.
6.1.11. Minuto del gol: se toma el tiempo indicado por la transmisión de TV. Si no está disponible, se usa el reloj del partido.
6.1.12. Goles por intervalo: se considera el momento en que el balón cruza la línea de gol.
6.1.13. Córners por intervalo: se toma el momento en que el córner es ejecutado, no cuando se concede.
6.1.14. Tarjetas por intervalo: cuenta el momento en que la tarjeta es mostrada, no cuando ocurre la falta.
6.1.15. Fuera de juego: se considera el momento en que el árbitro toma la decisión, incluyendo VAR.
6.1.16. Penales: se registran cuando el árbitro los concede, incluyendo revisiones VAR.
6.1.17. Penales no ejecutados: no se toman en cuenta para mercados de penales.
6.1.18. Tipo de próximo gol:
- Tiro libre: debe ser directo. Un desvío cuenta solo si el cobrador recibe crédito por el gol;
- Penal: sólo se considera si entra directamente, no en rebote;
- Propia puerta: si se marca como autogol;
- Cabeza: último toque debe ser con la cabeza;
- Disparo: si no entra en las otras categorías;
- Sin gol: si no se marca ningún gol.
6.1.19. Errores en tarjetas rojas: si el mercado se abrió con una tarjeta roja errónea, la apuesta puede ser anulada.
6.1.20. Error en el tiempo del partido: si la diferencia en el tiempo es mayor a 5 minutos, la apuesta puede ser anulada.
6.1.21. Marcador incorrecto: si un marcador erróneo afecta las apuestas, se anulan los mercados afectados.
6.1.22. Error en equipos o torneo: si los nombres de los equipos o torneo son incorrectos, la apuesta puede ser anulada.
6.1.23. Puntuación de tarjetas:
- Amarilla: 1 punto;
- Roja o doble amarilla: 2 puntos;
- Máximo por jugador: 3 puntos.
6.1.24. Registro de tarjetas: se consideran solo las mostradas durante los 90 minutos reglamentarios.
6.1.25. Tarjetas después del partido: no cuentan para las apuestas.
6.1.26. Tarjetas a no jugadores: no se consideran las mostradas a suplentes, entrenadores o personal técnico.
6.1.27. Puntos por amonestación:
- Amarilla: 10 puntos;
- Roja o doble amarilla: 25 puntos;
- Máximo por jugador: 35 puntos.
6.1.28. Registro oficial de tarjetas: se consideran todas las pruebas disponibles para el registro de tarjetas en el tiempo reglamentario.
6.1.29. Cambio de formato del partido: si el formato cambia, la casa de apuestas puede anular las apuestas.
6.1.30. Amistosos finalizados antes de 80 minutos: si el partido termina antes por decisión del árbitro, las apuestas se anulan.
6.1.31. Estadísticas de jugadores: las apuestas se basan en datos de OPTA.
6.1.32. Postes y travesaños: si el balón toca el poste o travesaño y sigue en juego, cuenta como un solo impacto.
6.1.33. Fuera de juego: se cuenta si se concede un tiro libre tras la decisión arbitral.
6.1.34. VAR: sólo se considera revisión oficial cuando el árbitro hace la señal de revisión en el monitor.
6.1.35. Atención médica en el campo: se registra cuando el árbitro autoriza el ingreso del equipo médico.
6.1.36. Estadísticas de jugadores:
- Goles y autogoles: se otorgan según las reglas oficiales de cada organismo;
- Disparos: se considera disparo si:
- Entra al arco;
- Es detenido por el arquero o un defensor en la línea;
- Se desvía fuera sin contacto con otro jugador;
- Disparos a puerta: se considera si:
- Entra al arco;
- Es atajado por el arquero o bloqueado en la línea;
- Un tiro al poste no cuenta, salvo que entre al arco;
- Asistencias: último pase antes de un gol, salvo en autogoles, tiros libres, córners directos o penales;
- Entradas: debe haber contacto con el balón y quitarlo al rival. Se consideran ganadas si el balón queda en posesión del equipo del defensor.
6.2. Tenis
6.2.1. Abandono o walkover: si un jugador se retira, las apuestas no decididas se anulan.
6.2.2. Retrasos: si el partido se suspende (lluvia, oscuridad), las apuestas siguen vigentes hasta su reanudación.
6.2.3. Puntos de penalización: si el árbitro concede puntos por sanción, las apuestas del juego se mantienen.
6.2.4. Partidos no finalizados: si el partido termina antes de completarse ciertos juegos/puntos, las apuestas afectadas se anulan.
6.2.5. Marcador incorrecto: si un error significativo afecta las cuotas, la apuesta puede anularse.
6.2.6. Error en nombres: si los jugadores o equipos están mal identificados, las apuestas pueden ser anuladas.
6.2.7. Retiro del jugador: si un jugador se retira, las apuestas no decididas se anulan.
6.2.8. Match tie-break: si un partido se decide con un match tie-break, se considera el tercer set.
6.2.9. Tie-breaks: cada tie-break o match tie-break cuenta como un juego.
6.3. Basquet
6.3.1. Salvo indicación contraria, los mercados no incluyen la prórroga.
6.3.2. Si las cuotas se establecen con un tiempo incorrecto del partido (más de 2 minutos), las apuestas podrán anularse.
6.3.3. Si un mercado sigue abierto con un marcador erróneo que afecta significativamente a las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.3.4. Si un partido no termina en empate, pero se juega tiempo extra por razones de clasificación, los mercados se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario.
6.3.5. Si un partido finaliza antes de alcanzar un punto determinado, los mercados sobre “¿Quién anotará el punto X?” o “¿Qué equipo llegará primero a X puntos?” serán anulados.
6.3.6. El mercado “¿Habrá prórroga?” se considerará afirmativo si el partido termina en empate en el tiempo reglamentario, sin importar si la prórroga se juega o no.
6.4. Fútbol Americano
6.4.1. Si un partido se retrasa (por lluvia, oscuridad, etc.), los mercados permanecerán abiertos y se resolverán cuando el partido continúe.
6.4.2. Salvo que se indique lo contrario, la prórroga no se incluye en los mercados.
6.4.3. Si un mercado sigue abierto con un marcador incorrecto que afecta las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.4.4. Si las cuotas se basan en un tiempo de partido incorrecto (más de 89 segundos), las apuestas podrán ser anuladas.
6.4.5. Si se muestra un marcador erróneo, nos reservamos el derecho de anular las apuestas correspondientes a ese periodo.
6.4.6. En caso de partidos suspendidos o aplazados, las apuestas serán anuladas salvo que el partido se juegue dentro del mismo calendario semanal de la NFL (jueves a miércoles, hora del estadio).
6.4.7. Si los nombres de los equipos son incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.4.8. Todos los jugadores listados se consideran participantes.
6.4.9. Si no se anota otro touchdown, las apuestas en el mercado “Siguiente anotador de touchdown (incl. prórroga)” serán anuladas.
6.4.10. Jugadores no listados serán considerados como “Competidor1 otro jugador” o “Competidor2 otro jugador”, salvo que estén listados sin cuotas activas.
6.4.11. Jugadores de equipos defensivos o especiales se considerarán “Competidor1 defensa/especial” o “Competidor2 defensa/especial”, incluso si aparecen con resultado dedicado.
6.4.12. La resolución de mercados se basará en datos oficiales de TV y asociaciones reconocidas, salvo evidencia de errores.
6.5. Hockey Sobre Hielo
6.5.1. Todos los mercados (excepto los de períodos, prórroga y penales) se refieren solo al tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.
6.5.2. Si un partido se decide en tanda de penales, se sumará un gol al equipo ganador para efectos de liquidación.
6.5.3. Si un mercado sigue abierto después de un gol o penal, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.5.4. Si las cuotas se establecen con un tiempo incorrecto del partido (más de 2 minutos), las apuestas podrán anularse.
6.5.5. Si se ingresa un marcador incorrecto, los mercados serán anulados para el periodo en el que estuvo mal registrado.
6.6. Béisbol
6.6.1. Si una entrada finaliza antes de alcanzar un punto determinado (incl. entradas extra), el mercado correspondiente será anulado.
6.6.2. Si al final del tiempo reglamentario (9 entradas) hay empate, el mercado “¿Cuándo se decidirá el partido?” se liquidará como “Cualquier entrada extra”, sin importar si se juega la prórroga.
6.6.3. El mercado “¿Habrá prórroga?” se considerará afirmativo si el partido termina en empate en 9 entradas, sin importar si se juegan entradas extra.
6.6.4. Salvo indicación contraria, las entradas extra no se incluyen en los mercados.
6.6.5. Los mercados se liquidarán con el resultado final tras 9 entradas (o 8.5 si el equipo local va ganando), excepto en el mercado “Ganador pre-partido” (regla 6.6.8).
6.6.6. Si un partido se interrumpe o cancela y no continúa el mismo día, los mercados no decididos serán anulados, excepto el mercado “Ganador pre-partido” (regla 6.6.8).
6.6.7. Si un mercado sigue abierto con un marcador incorrecto o un estado de partido erróneo que afecta las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.6.8. El mercado “Ganador pre-partido” se liquidará si el partido se juega al menos 5 entradas (4.5 si el equipo local lidera) y se considera oficial.
6.7. Balonmano
6.7.1. Si un partido termina antes de alcanzar un punto específico, los mercados relacionados con ese punto serán anulados.
6.7.2. Los mercados que dependen de alcanzar un número de puntos solo consideran el tiempo reglamentario.
6.7.3. Si el partido se define en una tanda de 7 metros, los mercados sobre “¿Quién anota el punto X?” y “¿Qué equipo gana la carrera a X puntos?” serán anulados.
6.7.4. Si las cuotas se establecen con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos), las apuestas podrán anularse.
6.7.5. Si un mercado sigue abierto con un marcador erróneo que afecta las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.8. Voleibol
6.8.1. Si un set finaliza antes de alcanzar un punto determinado, el mercado correspondiente será anulado.
6.8.2. Si el partido no se completa, los mercados no decididos serán anulados.
6.8.3. El “set de oro” no se incluye en ningún mercado mencionado.
6.8.4. Si un mercado sigue abierto con un marcador incorrecto que afecta las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.8.5. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta solo en mercados aún no resueltos.
6.9. Voleibol de Playa
6.9.1. Si un set finaliza antes de alcanzar un punto determinado, el mercado correspondiente será anulado.
6.9.2. Si el partido no se completa, los mercados no decididos serán anulados.
6.9.3. El “set de oro” no se incluye en ninguno de los mercados mencionados.
6.9.4. Si un mercado sigue abierto con un marcador incorrecto que afecta las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.9.5. Si un equipo se retira, los mercados no decididos serán anulados.
6.9.6. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta solo en mercados aún no resueltos.
6.10. Futsal
6.10.1. Todos los mercados (excepto los de medio tiempo, primer tiempo, prórroga y penales) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
6.10.2. Si un partido es interrumpido y se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio, todas las apuestas abiertas se resolverán con el resultado final. Si no es así, las apuestas no resueltas se considerarán nulas.
6.10.3. Si el mercado sigue abierto cuando ya han ocurrido eventos como goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas, o penales, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.10.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o faltante, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.10.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.10.6. Si se ingresa un marcador incorrecto, todos los mercados serán anulados durante el tiempo en que se mostró el marcador incorrecto.
6.10.7. Si los nombres de los equipos o el torneo están incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.11. Bádminton
6.11.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, este mercado (¿Quién marca el (X) punto en el (N) set?) se considera nulo.
6.11.2. Si un partido no se finaliza, todos los mercados no resueltos se consideran nulos.
6.11.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecta significativamente las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.11.4. Si un equipo se retira, todos los mercados no resueltos se consideran nulos.
6.11.5. Si los jugadores/equipos están incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.11.6. Las deducciones oficiales de puntos se tomarán en cuenta para todos los mercados no resueltos. Los mercados ya resueltos no considerarán deducciones.
6.12. Rugby (Unión y Liga)
6.12.1. Todos los mercados (excepto los de medio tiempo, primer tiempo, prórroga y penales) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
6.12.2. Los 80 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye tiempo adicional por lesiones o interrupciones, pero no tiempo extra, penales ni muerte súbita.
6.12.3. Si el mercado sigue abierto cuando ya han ocurrido cambios en el marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.12.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o faltante, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.12.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.12.6. Si los nombres de los equipos o el torneo están incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.13. Rugby Sevens
6.13.1. Todos los mercados (excepto los de medio tiempo, primer tiempo, prórroga y penales) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
6.13.2. Los 14/20 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de los 14/20 minutos programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye tiempo adicional por lesiones o interrupciones, pero no tiempo extra, penales ni muerte súbita.
6.13.3. Si el mercado sigue abierto cuando ya han ocurrido cambios en el marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.13.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o faltante, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.13.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 1 minuto), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.13.6. Si los nombres de los equipos o categorías están incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.14. Dardos
6.14.1. Si un partido no se finaliza, todos los mercados no resueltos se consideran nulos.
6.14.2. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecta significativamente las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.14.3. Si los jugadores/equipos están incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.14.4. Si un partido no se completa, todos los mercados no resueltos se consideran nulos.
6.14.5. El bullseye cuenta como color rojo para el chequeo de puntuación.
6.15. Snooker
6.15.1. Si un jugador se retira o es descalificado, todos los mercados no resueltos se consideran nulos.
6.15.2. Si se hace un re-rack, el resultado será el que se haya determinado antes de realizarlo.
6.15.3. Las faltas o bolas libres no se consideran para la resolución de los mercados relacionados con colores embocados.
6.15.4. Si un frame comienza pero no se completa, todos los mercados relacionados con ese frame se anulan, salvo que el resultado ya haya sido determinado.
6.15.5. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecta significativamente las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.15.6. Si los jugadores/equipos están incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.15.7. Si un partido no se completa, todos los mercados no resueltos se consideran nulos.
6.16. Tenis de Mesa
6.16.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, este mercado (¿Quién marca el (X) punto en el set (Y)?) se considera nulo.
6.16.2. Si un partido no se finaliza, todos los mercados no resueltos se consideran nulos.
6.16.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecta significativamente las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.16.4. Si los jugadores/equipos están incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.16.5. Si un jugador se retira, todos los mercados no resueltos se consideran nulos.
6.16.6. Las deducciones oficiales de puntos se tomarán en cuenta para todos los mercados no resueltos. Los mercados ya resueltos no considerarán deducciones.
6.17. Bolos
6.17.1. Si un set termina antes de alcanzar el X punto, este mercado (¿Qué equipo gana la carrera a (X) puntos? ¿Qué equipo marca el (X) punto?) se considera nulo.
6.17.2. Si un jugador se retira o hay un walkover, todas las apuestas no resueltas se consideran nulas.
6.17.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecta significativamente las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.17.4. Si los jugadores/equipos están incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.17.5. Si un jugador se retira, todos los mercados no resueltos se consideran nulos.
6.18. Cricket
6.18.1. Apuestas de partido
Descripción: ¿Qué equipo ganará el partido?
Reglas: las apuestas se resolverán conforme a las reglas oficiales de la competencia. Si el partido es afectado por el clima, se resolverán según el resultado oficial. Si no hay resultado oficial, las apuestas se anulan. En caso de empate, se aplican las reglas de empate. En partidos de Primera Clase, un empate se resuelve como un empate entre los equipos.
6.18.2. Doble oportunidad
Descripción: ¿El resultado será uno de los tres posibles?
Reglas: el empate se resolverá como empate. Las apuestas se resolverán conforme a las reglas oficiales.
6.18.3. Apuesta de partido: empate no apuesta
Descripción: ¿Quién ganará, considerando que si hay empate, las apuestas se anulan?
Reglas: el empate se resolverá como empate. Las apuestas se resuelven conforme a las reglas oficiales.
6.18.4. Empate en el partido
Descripción: ¿Habrá un empate en el partido?
Reglas: las apuestas se resuelven según el resultado oficial. Si el partido es abandonado o no hay resultado oficial, las apuestas se anulan.
6.18.5. Más cuatroes
Descripción: ¿Qué equipo logrará más fours?
Reglas: las apuestas se anulan si no se completan al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos. Solo se cuentan los fours logrados con el bate, no los extras.
6.18.6. Más seises
Descripción: ¿Qué equipo logrará más seises?
Reglas: las apuestas se anulan si no se completan al menos el 80% de los overs. Solo se cuentan los seises logrados con el bate.
6.18.7. Más extras
Descripción: ¿Qué equipo tendrá más extras?
Reglas: se cuentan los extras como no-balls, byes, leg byes, entre otros. Si el partido es suspendido, las apuestas se anulan.
6.18.8. Más run outs cometidos
Descripción: ¿Qué equipo cometerá más run outs?
Reglas: en partidos limitados, las apuestas se anulan si no se completan al menos el 80% de los overs programados.
6.18.9. Mayor primer over
Descripción: ¿Qué equipo anotará más en el primer over de su innings?
Reglas: el primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas. Si hay factores externos, las apuestas se anulan.
6.18.10. Más carreras en grupos de overs
Descripción: ¿Qué equipo logrará más carreras en el grupo de overs especificado?
Reglas: las apuestas se anulan si el número de overs no es completado.
6.18.11. Mayor primer pareja
Descripción: ¿Qué equipo logrará más carreras antes de perder su primer wicket?
Reglas: si el equipo llega al final de sus overs o declara antes de perder el primer wicket, el total acumulado será el resultado.
6.18.12. Fours en el partido
Descripción: ¿Cuántos fours se anotarán en el partido?
Reglas: sólo se cuentan los fours logrados con el bate.
6.18.13. Seises en el partido
Descripción: ¿Cuántos seises se anotarán en el partido?
Reglas: sólo se cuentan los seises logrados con el bate.
6.18.14. Extras en el partido
Descripción: ¿Cuántos extras se anotarán en el partido?
Reglas: sólo se cuentan los extras que no provienen de carreras con el bate.
6.18.15. Run outs en el partido
Descripción: ¿Cuántos run outs se cometerán en el partido?
Reglas: se cuentan todos los run outs, excluyendo los de super overs.
6.18.16. Mejor bateador del partido
Descripción: ¿Qué bateador hará más carreras en el partido?
Reglas: el resultado se determinará por el bateador con la mayor cantidad de carreras.
6.18.17. Mejor bowler del partido
Descripción: ¿Qué bowler tomará más wickets en el partido?
Reglas: el resultado se determinará por el bowler con la mayor cantidad de wickets.
6.18.18. Jugador del partido
Descripción: ¿Quién será nombrado el mejor jugador del partido?
Reglas: se resuelve con el jugador oficialmente declarado como mejor.
6.18.19. Apuestas de entrega: carreras por entrega
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en una entrega específica?
Reglas: se cuentan todas las carreras, legales o no, anotadas en la entrega.
6.18.20. Carreras exactas por entrega
Descripción: ¿Exactamente cuántas carreras se anotarán en la entrega especificada?
Reglas: se aplica la misma regla que para “Carreras por Entrega”.
6.18.21. Apuestas de overs: carreras en el over
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en un over específico?
Reglas: el over debe completarse para que las apuestas sean válidas.
6.18.22. Límite de carreras en el over
Descripción: ¿Habrá una carrera en el over especificado?
Reglas: sólo se cuenta si se anota una carrera con el bate.
6.18.23. Wicket en el over
Descripción: ¿Se perderá un wicket en el over especificado?
Reglas: se cuenta cualquier wicket, incluidos los run outs.
6.18.24. Overs impar/par
Descripción: ¿Será el total de carreras en el over especificado impar o par?
Reglas: se considera cero como número par.
6.18.25. Runs en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el grupo de overs especificado?
Reglas: si no se completan los overs, la apuesta se anula.
6.18.26. Wickets en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el grupo de overs especificado?
Reglas: las apuestas se anulan si no se completan los overs.
6.18.27. Runs en la sesión
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada?
Reglas: si se juegan menos de 20 overs, las apuestas se anulan.
6.18.28. Runs en la entrada
Descripción: ¿Cuántas carreras hará un equipo en una entrada especificada?
Reglas: si no se completan los overs, las apuestas se anulan.
6.18.29. Wickets en la entrada
Descripción: ¿Cuántos wickets perderá el equipo bateador en su entrada?
Reglas: si no se completan los overs, las apuestas se anulan.
6.18.30. Fours en la entrada
Descripción: ¿Cuántos fours se anotarán en la entrada especificada?
Reglas: igual que en “Más Fours”.
6.18.31. Seises en la entrada
Descripción: ¿Cuántos seises se anotarán en la entrada especificada?
Reglas: igual que en “Más seises”.
6.18.32. Extras en la entrada
Descripción: ¿Cuántos extras se anotarán en la entrada especificada?
Reglas: igual que en “Más extras”.
6.18.33. Run outs en la entrada
Descripción: ¿Cuántos run outs se cometerán en la entrada?
Reglas: igual que en “Más run outs”.
6.18.34. Mayor over en la entrada
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con más carreras en la entrada?
Reglas: igual que en “Mayor over en el partido”.
6.18.35. Runs impares/par en la entrada
Descripción: ¿Serán las carreras en la entrada impares o pares?
Reglas: si la entrada es abandonada, todas las apuestas se anulan.
6.18.36. Última carrera en la entrada
Descripción: ¿La última pelota de la entrada será un boundary?
Reglas: sólo se cuentan boundaries anotados con el bate.
6.18.37. Exactas carreras en la entrada
Descripción: ¿Cuántas carreras exactas se anotarán en la última entrada?
Reglas: las apuestas se resuelven según el resultado oficial.
6.18.38. Mejor bateador de la entrada
Descripción: ¿Quién será el mejor bateador de la entrada especificada?
Reglas: se resuelve por el bateador con la mayor cantidad de carreras en la entrada.
6.18.39. Top bowler in innings
Descripción: ¿Qué lanzador tomará más wickets para el equipo nombrado?
Reglas: el resultado se determina por el número más alto de wickets tomados en una entrada. En partidos limitados, las apuestas serán nulas si no se completan al menos el 50% de las entradas por factores externos como el mal clima. Para partidos de Primera Clase, las apuestas se anulan si no se han lanzado al menos 200 overs. Si un jugador es sustituido por conmoción cerebral, se contará al jugador original. Si no hay wickets, todas las apuestas serán nulas.
6.18.40. Last man standing
Descripción: ¿Qué bateador permanecerá sin ser eliminado al final de la entrada?
Reglas: si hay dos o más bateadores sin ser eliminados, el ganador será el último en enfrentar un delivery. Si un bateador se retira por lesión, y no regresa, las apuestas se anulan.
6.18.41. Batsman runs
Descripción: ¿Cuántos runs hará el bateador nombrado?
Reglas: si el bateador termina la entrada sin ser eliminado por una declaración o cuando el equipo llega al final de sus overs, su puntuación será el resultado final. Si el bateador no batea, la apuesta será nula. Si se retira por lesión pero regresa, sus runs totales contarán. Los runs en un super over no cuentan.
6.18.42. Combined batsman runs
Descripción: ¿Cuántos runs en total harán los bateadores nombrados?
Reglas: igual que en “Batsman Runs”. Si algún bateador no batea, la apuesta será nula, a menos que la apuesta ya se haya resuelto.
6.18.43. Batsman fours
Descripción: ¿Cuántos fours (cuatroes) hará el bateador nombrado?
Reglas: los fours serán contados solo si el bateador termina la entrada sin ser eliminado o al final de los overs del equipo. Los extras no cuentan, y los fours en un super over no se contabilizan.
6.18.44. Batsman sixes
Descripción: ¿Cuántos sixes (seis) hará el bateador nombrado?
Reglas: si el bateador termina la entrada sin ser eliminado, su cantidad de sixes será el resultado final. Los seis en un super over no cuentan.
6.18.45. Batsman milestones
Descripción: ¿Alcanzará el bateador nombrado el hito especificado?
Reglas: igual que en “Batsman Runs”. Si el bateador no es eliminado o no batea, la apuesta será nula.
6.18.46. Fall of next wicket
Descripción: ¿Cuántos runs tendrá el equipo cuando caiga el siguiente wicket?
Reglas: si la entrada llega al final o se declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total de runs acumulados. Los retirados por lesión no cuentan como wickets.
6.18.47. Next man out
Descripción: ¿Qué bateador será el próximo en ser eliminado?
Reglas: si un bateador se retira por lesión o si los bateadores en el crease cambian, las apuestas serán nulas. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas.
6.18.48. Batsman match net
Descripción: ¿Qué bateador en la pareja actual hará más runs en esta entrada?
Reglas: la apuesta se resuelve basándose en los runs oficiales de los bateadores durante la entrada.
6.18.49. Method of next wicket dismissal
Descripción: ¿Cómo será eliminado el siguiente bateador?
Reglas: el resultado se determinará por el método de eliminación del siguiente wicket. Si el bateador se retira por lesión, no cuenta como wicket.
6.18.50. Player markets natsman matchbet
Descripción: ¿Qué de los jugadores nombrados hará más runs?
Reglas: ambas apuestas deben estar en los XI iniciales. Si uno no batea, la apuesta se resuelve en función de lo que haya ocurrido.
6.18.51. Bowler matchbet
Descripción: ¿Qué de los jugadores nombrados tomará más wickets?
Reglas: ambas apuestas deben estar en los XI iniciales. Si uno no lanza, la apuesta se resolverá de acuerdo a los wickets tomados.
6.18.52. All-Rounder matchbet
Descripción: ¿Qué jugador nombrado hará más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas: los puntos se asignan de la siguiente manera: 1 punto por run, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura, y 25 puntos por stumping. Las apuestas se resuelven con la puntuación total.
6.18.53. Keeper matchbet
Descripción: ¿Qué de los jugadores nombrados como wicketkeeper hará más puntos en el sistema de puntuación?
Reglas: las apuestas se resuelven igual que en “All-Rounder Matchbet” si ambos jugadores están en el XI inicial.
6.18.54. Pop up markets free hit
Descripción: ¿Cuántos runs hará el equipo en el delivery de un free hit?
Reglas: el resultado se determinará por los runs agregados al total del equipo en el delivery especificado. Si el free hit se repite por un delivery ilegal, los runs del segundo free hit no cuentan.
6.18.55. Race to ‘X’ runs
Descripción: ¿Qué bateador llegará primero al número especificado de runs?
Reglas: las apuestas se resolverán de acuerdo a quién llegue primero al número especificado de runs.
6.18.56. Next to hit six
Descripción: ¿Qué bateador será el siguiente en golpear un six?
Reglas: si ningún bateador golpea un six después de la apuesta, se resolverá como “Ninguno”.
6.18.57. Next to take a wicket
Descripción: ¿Qué lanzador tomará el siguiente wicket en esta entrada?
Reglas: si ninguno de los bowlers nombrados toma un wicket, la apuesta se resolverá como “Ninguno de los anteriores”.
6.18.58. Winning over
Descripción: ¿En qué over de la entrada del equipo nombrado se completará el partido?
Reglas: las apuestas serán nulas si no hay un resultado oficial.
6.18.59. Both teams to score ‘X’ runs
Descripción: ¿Anotarán ambos equipos el número de runs especificado?
Reglas: en partidos limitados, la entrada se considerará completa si al menos el 80% de los overs han sido lanzados. En partidos de Primera Clase, las apuestas se anulan si no se han lanzado 100 overs.
6.18.60. Either batsman method of dismissal
Descripción: ¿Será eliminado alguno de los bateadores nombrados de la manera especificada?
Reglas: las apuestas se resolverán independientemente de si los bateadores quedan fuera o no.
6.18.61. Both batsmen method of dismissal
Descripción: ¿Serán eliminados ambos bateadores nombrados de la manera especificada?
Reglas: igual que en “Either batsman method of dismissal”.
6.18.62. Runs off consecutive deliveries
Descripción: ¿Cuántos runs serán anotados en ambas entregas consecutivas especificadas?
Reglas: igual que “Runs off delivery”, pero se debe anotar el número especificado en ambas entregas.
6.18.63. Wicket off delivery
Descripción: ¿Caerá un wicket en la entrega especificada?
Reglas: la entrega debe ser completada para que las apuestas sean válidas.
6.18.64. Both batsmen to score ‘X’ runs in over
Descripción: ¿Anotarán ambos bateadores el número especificado de runs en el over?
Reglas: si el over no comienza o no se completa, todas las apuestas serán nulas.
6.18.65. Both batsmen to score a boundary in over
Descripción: ¿Anotarán ambos bateadores un boundary (fours o sixes) en el over?
Reglas: los fours y sixes anotados con el bat (sin contar extras o overthrows) se cuentan.
6.18.66. Both a four and a six to be scored in an over
Descripción: ¿Se anotarán tanto un four como un six en el mismo over?
Reglas: igual que en “Both batsmen to score ‘X’ runs in over”.
6.18.67. Batsman and bowler combo milestones
Descripción: ¿Alcanzarán tanto el bateador como el lanzador los hitos especificados?
Reglas: igual que en “Batsman Runs” y “Bowler Wickets”. En partidos de Primera Clase, solo se cuentan los primeros innings.
6.18.68. Batsmen combo milestones
Descripción: ¿Alcanzarán ambos bateadores los hitos especificados?
Reglas: igual que en “Combined Batsman Runs”.
6.18.69. Notas para todos los mercados
Detalles adicionales sobre la resolución de apuestas, incluidas las sustituciones por conmoción y los retiros.
6.18.70. Player performances
Descripción: elija si un jugador hará más o menos que una puntuación determinada basada en puntos de estilo Fantasy.
Reglas: los puntos se otorgan según el rendimiento del jugador: 1 punto por cada run, 20 puntos por cada wicket, 10 puntos por cada captura, y 25 puntos por cada stumping.
6.18.71. The hundred
Descripción: formato de cricket con 100 bolas por entrada.
Reglas: un over constará de 5 entregas legales, lo que hace que una entrada esté formada por 20 overs. Las demás reglas permanecen igual que en los formatos limitados de overs.
6.19. Squash
6.19.1. Si un set termina antes de alcanzar el punto X, el mercado “¿Quién marca el punto (X) en el set (y)?” se anula.
6.19.2. Si hay un marcador incorrecto que afecta significativamente las probabilidades, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.19.3. Si los jugadores/equipos se muestran de manera incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.19.4. Si un jugador se retira, abandona o es descalificado, todos los mercados no decididos se anulan.
6.19.5. Las deducciones oficiales de puntos se tomarán en cuenta para los mercados no resueltos.
6.19.6. Si el árbitro otorga puntos de penalización, las apuestas se mantienen.
6.20. Aussie Rules
6.20.1. Todos los mercados excluyen el tiempo extra, salvo que se indique lo contrario.
6.20.2. Los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos de juego programados, incluidos los tiempos añadidos, pero no el tiempo extra.
6.20.3. Si se ofrece una hora incorrecta para el partido (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.20.4. Si los nombres de los equipos o categorías son incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.21. Counter-Strike: Global Offensive
6.21.1. Si no se planta la bomba, el mercado “Mapa (número) – Ronda (número) – Bomba desactivada” se anula.
6.21.2. Los mercados no consideran el tiempo extra, salvo que se indique lo contrario.
6.21.3. Los mercados se resuelven según los resultados oficiales publicados.
6.21.4. Si el partido está listado incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.21.5. En caso de un walkover o retiro, todos los mercados no decididos se anulan.
6.21.6. Si un mapa o partida se vuelve a jugar por desconexiones o problemas técnicos no relacionados con los jugadores, los mercados no decididos se anulan.
6.22. Dota 2
6.22.1. En el mercado “Xth mapa – 1st aegis”, la resolución se basa en quién recoge el Aegis, no quien mata a Roshan.
6.22.2. Para los mercados “1st torre” y “1st barracas”, se tomarán en cuenta todos los métodos de destrucción (oponente o creep).
6.22.3. Los mercados se resuelven según los resultados oficiales publicados.
6.22.4. Si el partido está listado incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.22.5. En caso de un walkover o retiro, todos los mercados no decididos se anulan.
6.22.6. Si un mapa o partida se vuelve a jugar por desconexiones o problemas técnicos no relacionados con los jugadores, los mercados no decididos se anulan.
6.24. eSports FIFA
6.24.1. La duración de los partidos de eSports Battle es de 2×4 minutos.
6.24.2. La duración de los partidos de Liga Pro EFootball es de 2×6 minutos.
6.24.3. Todos los mercados se resolverán según las reglas generales de fútbol.
6.25. eSports NBA2K
6.25.1. La duración de los partidos es de 4×5 minutos, incluyendo tiempo extra.
6.25.2. Todos los mercados se resolverán según las reglas generales de basquet.
6.26. Fórmula 1
6.26.1. Todas las apuestas de carrera se resuelven según la clasificación oficial de la FIA en el momento de la entrega de trofeos, ignorando descalificaciones/penalizaciones posteriores.
6.26.2. Los pilotos que completen el 90% de las vueltas son clasificados como finalistas según la FIA.
6.27. Apuestas en caballos
6.27.1. Todas las apuestas se resuelven según la declaración oficial de resultados hecha por la autoridad de carreras.
6.27.2. En caso de empate, el pago se divide entre los ganadores.
6.27.3. Si un caballo es retirado, se devuelve la apuesta.
6.27.4. Si una carrera se abandona, se traslada o se pospone, las apuestas se anulan, salvo que se reprogramen dentro de las 48 horas.
6.28 Reglas adicionales
- Si se aceptan apuestas después del inicio oficial de la carrera, se anulan y se reembolsan;
- Si un caballo o perro es retirado por los jueces, las apuestas se pagan según su decisión oficial.
7. Deportes Virtuales
7.1. Fútbol Virtual
7.1.1. El Fútbol Virtual ofrece una experiencia de apuestas en tiempo real disponible las 24 horas, los 7 días de la semana. Las competiciones se generan de manera continua, y las apuestas se pueden realizar en cualquier momento, incluso dentro de una temporada.
7.1.2. Estructura del juego: cada modo tiene su propia estructura de torneo:
- Modo Virtual Football League (VFLM):
- 16 equipos;
- Partidos en casa y fuera;
- 30 días de partidos;
- 8 partidos simultáneos por jornada;
- 240 partidos por temporada;
- Modo Virtual Football World Cup (VFWC):
- 32 equipos (8 grupos de 4 equipos);
- 12 bloques de días de partidos;
- 4 partidos simultáneos por bloque;
- 48 partidos en la fase de grupos;
- Fase eliminatoria de 16 equipos con 5 rondas.
7.2. Basquet Virtual
7.2.1. El Virtual Basketball League (VBL) permite apostar en basquet virtual en tiempo real durante todo el año. Consta de 16 equipos, y las temporadas son continuas con 30 jornadas de partidos. Las apuestas se pueden realizar en cualquier momento.
7.2.2. Detalles de la temporada:
La duración de una temporada en línea es de 106:30 minutos, divididos en un periodo “Pre-Liga” de 60 segundos, un “Ciclo de Día de Partido” de 105:00 minutos, y un periodo “Post-Temporada” de 30 segundos.
7.2.3. Las apuestas en un partido de la VBL se pueden realizar hasta 10 segundos antes del inicio.
7.3. Caballos Virtuales
7.3.1. El Virtual Horse Racing (VHK) ofrece apuestas en carreras de caballos las 24 horas del día, los 7 días de la semana. Las apuestas se pueden realizar hasta 10 segundos antes de la próxima carrera.
7.3.2. Estructura de las carreras:
- Ciclo total de evento de 2 minutos;
- Fase de apuestas de 40 segundos;
- Fase de evento de 65 segundos;
- Fase de resultados de 15 segundos;
- Carreras en pistas de césped y tierra.
7.3.3. Tipos de apuestas:
- Ganador: apostar por el corredor que termine en primer lugar;
- Colocación: apostar por el corredor que termine entre los primeros 2 o 3;
- Pronóstico exacto: apostar por los dos primeros en el orden correcto;
- Tricast exacto: apostar por los tres primeros en el orden correcto.
7.4. Perros Virtuales
7.4.1. El Virtual Dog Racing (VDK) permite apostar en carreras de perros las 24 horas del día, los 7 días de la semana. Las apuestas se pueden realizar hasta 10 segundos antes de la próxima carrera.
7.4.2. Detalles del juego:
- Ciclo total de evento de 2 minutos;
- Fase de apuestas de 37 a 67 segundos;
- Fase de evento de 38 a 68 segundos;
- Fase de resultados de 15 segundos.
7.4.3. Tipos de apuestas:
- Ganador: apostar por el corredor que termine en primer lugar;
- Colocación: apostar por los primeros 2 o 3 lugares;
- Pronóstico exacto: apostar por los dos primeros en el orden correcto;
- Tricast exacto: apostar por los tres primeros en el orden correcto.
8. Bonos
8.1. Comboboost
8.1.1. El bono se calcula según las probabilidades finales del Combo una vez todos los resultados se hayan resuelto.
8.1.2. Las apuestas con Cash Out no son elegibles para el Combo boost.
8.1.3. Solo las selecciones con cuotas de 1.30 o superiores aplican al Combo boost.
8.1.4. El operador se reserva el derecho de modificar o cancelar cualquier promoción.
8.2. Apuestas Gratuitas y sin Riesgo
8.2.1. Freebet: El jugador recibe solo la parte ganadora de la apuesta.
8.2.2. Freemoney: El jugador recibe una cantidad total, incluyendo la apuesta.
8.2.3. Bet No Risk: Si el jugador pierde, se le devuelve el dinero en su cuenta.
9. Reglas de Betby Games
9.1. Reglas Generales
9.1.1. La plataforma se reserva el derecho de anular cualquier apuesta realizada con probabilidades incorrectas o después de que el evento haya comenzado.
9.1.2. Las apuestas se resolverán cuando se determine el resultado del mercado.
9.2. FIFA
9.2.1. La duración del partido es de 2×6 minutos, incluyendo tiempo de descuento pero sin tiempo extra ni penales.
9.2.2. Las apuestas se resolverán según las reglas generales del mercado.
9.3. NBA 2K
9.3.1. El partido dura 4×6 minutos, incluyendo tiempo extra.
9.3.2. Las apuestas se resolverán según las reglas generales del mercado.
9.4. eTennis
9.4.1. El ganador del partido es el primero en ganar 2 sets.
9.4.2. El jugador debe ganar 3 juegos para ganar un set. Si el marcador está empatado 2-2, se decide por tie-break.
9.4.3. El ganador del tie-break es quien gane 5 puntos con una diferencia mínima de 2.
9.5. Rocket League
9.5.1. El partido dura 5 minutos, sin incluir tiempo extra.
9.5.2. Las apuestas se resolverán según las reglas generales del mercado.
9.6. eFighting
9.6.1. El ganador del combate es el personaje que vence al rival.
9.6.2. Términos de mercado:
- Barra de salud: cada personaje tiene dos barras de salud;
- Primer daño: primer ataque exitoso;
- Clash: situación donde ambos luchadores se desafían para aumentar puntos;
- Supermovimiento: movimiento especial que ocurre raramente.
9.7. eCricket
9.7.1. El partido consta de dos entradas.
9.7.2. Cada entrada tiene 5 overs de 6 lanzamientos.
9.7.3. Las apuestas se resolverán según las reglas generales del mercado de cricket.
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